ما هي التكرارات التي يدعمها برنامج سكراتش

كتابة: دينا محمود آخر تحديث: 16 يونيو 2022 , 05:46

يدعم سكراتش ثلاثة انواع من التكرارات هي

  1. الكتلة التي تكرر الاوامر لعدد محدد من المرات
  2. الكتلة التي تكرر الاوامر حتى يتم استيفاء شرط معين.
  3. الكتلة التي تكرر الاوامر لعدد لا حصر له من المرات

1- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد محدد من المرات: تكرر العد الحلقات الخاضعة للرقابة كتل من التعليمات البرمجية عددًا محددًا من المرات.

مثال 1

هذا البرنامج ينتج كلمة Hello! ثلاث مرات.

التكرارات التي يدعمها برنامج سكراتش

التحدي: نسخ البرنامج وقم بتغييره ليتمكن المستخدم من اختيار عدد مرات تكرار الرسالة ، ثم القيام بعمله حتى يتمكنوا أيضًا من إدخال الرسالة التي سيتم تكرارها ، ستحتاج لعمل متغيرين للقيام بذلك  ، سوف تحتاج إلى تعيين المتغيرات قبل أن تبدأ الحلقة وسيتم وضعها في الكتل Repeat and Say .

مثال 2

يعد هذا البرنامج من 1 إلى 12 ويخرج هذه الأرقام إلى المرحلة.

التحدي الأول: نسخ البرنامج وتكييفه بحيث يتم حسابه بشكل عكسي.

التحدي الثاني: نسخ البرنامج وتكييفه حتى يتمكن المستخدم من اختيار مكان بدء العد ، من خلال ضبط قيمة متغير العداد وفقًا لما يدخلونه.

التحدي الثالث: إضافة متغير آخر إلى البرنامج بحيث يقوم المستخدم بإدخال رقمين قبل أن تبدأ الحلقة ، يجب أن يعد البرنامج من الرقم الأول إلى الرقم الثاني ، ستحتاج إلى متغير ثالث لمعرفة عدد مرات تكرار الحلقة ، يمنح طرح الرقم الأول من الرقم الثاني القيمة التي تحتاجها.

التحدي الرابع: اكتب برنامجًا جديدًا يقرأ جداول الضرب ، يجب أن يكون المستخدم قادرًا على اختيار الجداول التي يراها ، استخدم كتل الانضمام لإخراج المعلومات كما تفعل عند تلاوة جدول الضرب.

التحدي الخامس: اكتب برنامجًا جديدًا ينتج أرقامًا زوجية فقط ، الرقم زوجي إذا كان يقسم بالضبط على 2 – رقم mod 2 = 0 . ستحتاج إلى استخدام IF … كتلة أخرى للقيام بذلك.

التحدي السادس: اكتب برنامجًا جديدًا يطلب من المستخدم رقمًا ثم يقرأ جميع عوامل هذا الرقم ، عوامل الرقم هي تلك الأرقام التي تقسم بالضبط إلى هذا الرقم ، يصف الكود التالي كيف يمكن القيام بذلك.

Ask for the number
Set number variable to what was entered
Set factors variable to 1 and a space joined together
Set counter variable to 2
Repeat number – 1 times
   If number mod counter = 0 Then
      Set factors to Join (factors, counter, space)
   End If
   Change counter by 1
End Repeat
Output factors

2- الكتلة التي تكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين: تكرر الحلقات التي يتم التحكم فيها عن طريق الشرط كتل من التعليمات البرمجية حتى يتم استيفاء شرط التوقف .

مثال 3

يعتمد هذا المثال على المثال الثاني ولكنه يستخدم كتلة Repeat until لتحقيق نفس التأثير ، لاحظ أنه هنا يحتاج إلى تكرار الحلقة حتى يصل العداد إلى 13 ، شرط التوقف لهذه الحلقة.

الكتلة التي تكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين

التحدي الأول: قم بتغيير المثال بحيث يقوم المستخدم بإدخال رقمين يمثلان بداية العد ونهايته ، هذا مثل التحدي الثالث من المثال السابق ، اضبط العداد على قيمة الرقم الأول الذي تم إدخاله ، كرر الحلقة حتى يصل coutner إلى 1 أكثر من الرقم الثاني الذي تم إدخاله ، ثم قارن البرنامج بالبرنامج الذي كتبته للتحدي السابق.

مثال 4

يحتوي البرنامج على مخطط مستطيل أسود مرسوم على المسرح مع منطقة وردية صغيرة ، يتحرك كائن سيارة يمينًا حتى يلتقي بالحائط ، ثم تدور 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة وتستمر حتى تلتقي بالجدار التالي ، عندما تصل إلى المنطقة الوردية ، تتوقف السيارة عن الحركة ، المرحلة تبدو كتالي:

سكراتش

يتضمن البرنامج النصي لهذا البرنامج حلقات متداخلة كما يلي:

التحدي: قم بتكييف هذا البرنامج عن طريق إعادة تصميم المرحلة لإنشاء مسار أكثر تشويقًا من البداية إلى النهاية. تذكر أن السيارة تنعطف دائمًا إلى اليسار عندما تلتقي بجدار.

3- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد لا حصر له من المرات: يحتوي برنامج سكراتش أيضًا على إمكانية الحلقات المستمرة ، وهذا يعني أن الكتل يتم تنفيذها بشكل متكرر ، هناك نوعان من هذه الهياكل في Scratch ، Forever و Forever If .

سكراتش

المسار هو خلفية المسرح ، حيث تكون عجلات السيارة كلها ألوان مختلفة ، هذا هو النص الذي يجعل السيارة تدور حول المسار ،

سكراتش

مثال 5

هذا هو الكود الأساسي لجعل كائن يتحرك إلى اليسار واليمين عند الضغط على مفاتيح الأسهم ، تتم إضافة الكتل لمنع الكائن من مغادرة الشاشة.

يقوم التعبير الموجود في Forever If بفحص الكتلة لمعرفة ما إذا تم الضغط على مفتاح معين ويستجيب وفقًا لذلك.[1]

من انواع التكرار في الرسم

تكرار أمر واحد أو أكثر هو مفهوم قوي في البرمجة ، عندما يتم تشغيل بعض الأوامر عدة مرات في أحد البرامج ، نقول أن البرنامج يحتوي على حلقات وينطبق ذلك أيضاً على أنواع التكرار في الرسم وهما:

  • تكرر الاوامر لعدد محدد من المرات
  • تكرر الاوامر لعدد لا حصر له من المرات
  • تكرر الأوامر حتى يتم استيفاء شرط معين.

المشاريع التي يمكن إنشاؤها باستخدام سكراتش

الألعاب : الألعاب هي الاستخدام الأكثر شيوعًا ، مما يمنح منشئيها عددًا كبيرًا من المعجبين ، حتى الالعاب الكلاسيكية مثل بكمن وماريو تم إعادة إنشائها في سكراتش.

الرسوم المتحركة : باستخدام تغييرات وحركات الأزياء ، يمكن إنشاء الرسوم المتحركة بسهولة.

الموسيقى : يسمح بنك الصوت MIDI للمبرمجين بتشغيل ما يصل إلى 128 أداة ، كم يمكن تعديل الحجم والإيقاع ، من الممكن أيضًا استيراد أغنية وتشغيلها.

الفن : الفن التفاعلي هو أحد الأغراض التي صمم Scratch من أجلها ، وفي السنوات الأخيرة ، أصبح الفن غير التفاعلي شائعًا على الرغم من قلة البرمجة التي قد تشارك في إنشائها.

القصص : ليست شائعة جدًا حيث يمكن اعتبار العديد منها رسومًا متحركة ، يمكن أن تكون القصص مغامرات أو تتميز بالعديد من الأزياء والخلفيات.

المحاكاة : هذا الاستخدام ليس شائع ولكن تم إنشاء مشاريع عالية الجودة تشمل الفيزياء والطقس والجاذبية والمحاكاة ثلاثية الأبعاد. أنظمة التشغيل والمحركات هما موضوعان شائعان.

تشمل الأنواع الأخرى البرامج التعليمية والإعلانات وحزم الرموز المتحركة وعروض الشرائح والالتماسات وقلم 100٪ والمقابلات. [2]

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.

زر الذهاب إلى الأعلى